私個人としては、サービスがせ日本語対応となってから、その動向をチラチラと見ていた三次元仮想世界の「セコンドライフ」。
私を含めて、このサービスは基本的に無料で提供されているのですが、一般的なネットユーザーにはあまり認知されていない一方で、いろいろな企業が、このバーチャルワールドに「支店」をオープンしているのですが、果たして、企業にとってどんな利益があるのだろう?と常々疑問に思っていました。
記事としては、かなり古いモノですが、老舗百貨店の一つでもある三越が、セコンドライフ内に支店をオープンしたという内容です。
三越 仮想空間「セカンドライフ」 百貨店で初…来月19日オープン
記事によりますと、セコンドライフ経由のオンラインショップの売り上げ目標を、月4000万としていますが、「本当かナ~?」というのが私の正直な感想です。
記事は、2007年6月のものですが、2008年から端を発する、世界同時不況の影響で、本体であるリアルな百貨店業務自体の売り上げもかなり落ちているので、この記事の目標が達成できたのかは、現時点では不明です。
こんな感じで、古い記事をブックマークしてみると、本当に、ネットの世界は流れが速いナ~、とツクヅク感じます。
ただし、記事で紹介されている三越のサイトは今もなお健在のようです。
セカンドライフ三越のご案内
多分、サイトの運営自体は、三越百貨店本体ではなく、どこかのIT関連会社に下請けに出していると考えられますすが、ランニングコストは一体、いくら位なのか?に個人的な興味があります。
三越百貨店全体としては、微々たる金額かもしれませんが、個人事業主としては、かなりの金額になると思いますので、それ位の金額を出してくれるなら、僕がヤルッ!!と言いたいところですが、日本の商慣習から、そんな大企業と直接関係を持てないところが悲しいトコロです。
また、話は変わりますが、この「セカンド・ライフ」サービス自体も、ネットの世界に登場し、日本語化もされ、かなりの期間が経ちますが、Linden Lab.社としても果たして利益が出ているのか?といったとこが甚だ疑問です。
トップページの更新も、ズ~ットされてないようですし。。。
日本国内では、mixiやモバゲータウンなどのSNSで斜陽化の兆しも見えますので、今後、「セカンド・ライフ」のユーザーも、そんなに増えるとは思えませんので、今後の動向について、時々、チェックしていきたいと思います。
Category Archives: SNS
ネットの世界は流れが速い:セカンド・ライフのその後
SNS(mixi)依存症?
SNSの体表格として有名な「mixi」。
当然のようですが、私もmixiのアカウントを持っています。
でも、こんな実情があるなんて知りませんでした。(かなり古い記事ですが。。。)
mixi会員増大に伴う不可解な現象。赤字中毒症から赤字恐怖症に。
私の場合、実感出来ませんが、現在はどのような状況なのでしょうか?
実際、私の場合、mixiには毎日のようにログインしていますが、月にすると合計1~2時間くらいでしょうか?
特に最近目にするのは、というか、気になるのは、街のアチコチ、あるいは電車の中で携帯をチクチクいじっている人が目に付きます。
ウ~ン、やっぱり世代の格差というものなのでしょうか。。。(汗)
私としては、インターネットは便利な道具、あるいは、SNS等は単なる、お気楽(バーチャル)な情報交換・交流の場であって、それに振り回されるのは、本末転倒なんじゃないかと思います。
インターネットの動きは早い?
記事はかなり古いですが、発表された当時は「ヘェ~」と思い、ブックマークしておいたものです。
mixi、ユーザー数が1,000万人突破~サービス開始から3年3カ月で
確かにmixiのユーザー数は多いと思いますが、問題となるのは「アクティブユーザー数」ではないでしょうか。
私自身、mixiに登録していますが、ほとんど利用していません。多分、一日の利用時間も数分でしょう。
この記事が発表されて以降、ネットの動向としては、
・ニコニコ動画の急成長
・携帯ユーザーの急成長
を考慮に入れる必要があるんじゃないかと思います。
私の記憶の中では、mixiの収入源は広告と、ほんの一部のプレミア会員の登録だったと思いますので、mixiとしても何か次の手を打たないと結構危ないんじゃないかナ~、と思います。
マァ、私個人としては、1ユーザーとしてmixiの動きを傍観、という立場です。
ところで、これを書いてて思い出したのですが、メディア等で騒がれている「Second Life」は、今、どういう状況なのでしょうか?
チョット気になるところです。。。
やっぱり、mixiよりモバゲータウンの方が面白いのか?
昨年位までは、SNSの代名詞であったmixiが、今年前半くらいに携帯からのアクセスをできるようにしました。
明らかに、現在、急速に成長しつつあるモバゲータウンへの対抗策です。
どこかの記事に書いてありましたが、10~20代のインターネット接続は携帯が中心であることから、PCベースのmixiよりも、完全に携帯に特化したモバゲータウンが優勢なことは明らかでしょう。
そんなことを考えていて、気になってブックマークしておてた記事です。
モバゲータウンが脅威では無いと言っているmixiに先は無い
私自身は、現在のところ、mixiもモバゲータウンも利用していない、どうしようもないオッサンなのですが、個人的には、完全にPC派であり、どうも表示情報量の少ない、あの携帯の小さい画面には慣れません。
ただ、PCとは異なり、「いつでも・どこでも」ネットに接続できる携帯を背景にしたモバゲータウンの方がmixiよりも利用者が多いのは、素人の私でもナントナク理解はできます。
mixiもPC派の利点を活かし、今年8月に、YouTubeに日本語版に投稿された動画を、mixi日記に引用できるようにしたりと、いろいろ施策は試しているようですが、上記記事中にもあるように、「アクティブユーザー数」と言う観点からみると、ここ暫くは、モバゲータウンの優勢は続くのかな?というのが、私個人としての印象です。
これは凄い:「モバゲータウン」が儲かる仕組み
私は年代層が違うので、名前は知っているものの、全く利用したことはありませんが、若年層の間で流行っている「モバゲータウン」がどうやって収益を上げているか紹介している記事(ビデオ)が目に止まり、思わず「ナルホド」と思いブックマークしておいた記事です。
世界一分かりやすい「モバゲータウンが儲かるしくみ」
要は、モバゲータウンは、企業とユーザーの両方から収益を上げる仕組みになっており、かつ、ユーザーがユーザーを増やすための絶妙な仕掛けが施されているようです。
この仕組みの要は、モバゲータウン内でのみ使用可能な「モバゴールド」という仮想通貨を、いかにユーザーに増やすようにするか、という事のようです。
ユーザーは、決して物が欲しくてモバゲータウン内で買い物をする事が目的ではなく、モバゲータウン内での自分の分身である「アバター」をいかに豪勢にするかが主目的であり、そのために、
- 企業の広告をクリックする
- 友達を紹介する(入会を促す)
- モバオク・モバコレで商品の購入をする
という行動に繋がる、という事のようです。
ユーザーはあくまでも、携帯で「ゲーム」をしているという意識であり、決して「商品の購入」を意識していないところが一般のショッピングサイト(ショッピングモール)と異なるところでしょう。
このユーザーに「商品の購入」というものを意識させない、モバゲータウンの仕組みは凄いと感じました。
また、モバゲータウンの舞台が、一般のPCではなく携帯サイトであることがミソではないでしょうか。
これが、2007年3月時点で3億PVという驚異的な数字を叩き出している主要因だと考えます。
ただ、今回の記事(というかビデオ)を見た限りですと、モバゲータウンのビジネスモデルは、
- あくまでもユーザーが右肩上がりに伸びることを前提としており、ユーザー数が頭打ちになった後、どのような戦略を取るのだろうか
- モバゲータウンは、可処分所得の少ない若年層を対象としていることから、薄利多売が収益の基礎と考えられ、それがいつまで維持できるのか
といったところが課題でもあり、自分も興味があるところです。
またもや「セカンドライフ」ネタです
ここ最近の記事を見てみると、セカンドライフに関する記事をチラチラと目にしますが、その殆どが「○○という企業がセカンドライフに進出」といった感じで、結構、我々一般人よりも、企業の方がセカンドライフ進出に熱心なような気がします。
セカンドライフを利用するには、MIXIとは異なり、IDだけの設定だけではなく、アバターと呼ばれる自分の分身を作らなければなりません。
説明書をチラッと見た限りですと、このアバターの設定からして、ちょっと難しいと思いました。
また、セカンドライフ内では、様々なアイテムや建造物が作ることができますが、何せ、立体の仮想空間ですから、これらを実現するには、それ相応の知識と技術が必要となります。
このように、セカンドライフに進出したくても、二の足を踏んでいる企業のために、セカンドライフ専門の企業があるようです。
ウェブスタージャパン、Second Lifeの参入企業支援サービスを開始
なぜ、企業はこんなにもセカンドライフ進出に熱心なのでしょうか?
自分なりに考えてみると、MIXIに代表されるSNSでは商用利用が禁止されているのに対し、セカンドライフでは、そういった規制が一切無いことから、企業はネット上の新しいマーケットになるのでは、と考えているんじゃないかと思います。
ただ、いくら企業がセカンドライフに進出するにしても、その企業がターゲットとしている一般ユーザーは、現時点では圧倒的に少ないと思います。
理由は、先程述べたセカンドライフを一般の人が活用するには、その取り扱いが非常に難しいという点です。
極論すれば、「パソコン初心者」がセカンドライフを活用するのは、ハッキリ言って「無理」だと思います。
現在、あるいは将来に渡り、セカンドライフを活用する人は、かなりパソコンに精通した「コア」なユーザーに留まるんじゃないかというのが、現在の私の心象です。
今まで、このブログで言ってきたように、セカンドライフは、今もなお各メディアにチラホラと取り上げられているので、私自身は参加しないつもりですが、その動きについては、これからもウォッチしていきたいと思います。
SNS(mixi)がSNS(Second life)に進出
今までの記事で、3次元バーチャルワールドである「セカンドライフ」の日本における個人への普及については、私個人の意見としては、どちらかというと否定的な内容を書いてきましたが、企業の方は熱い視線を注いでいるようです。
そんな訳でブックマークしておいた記事です。
ミクシィが『セカンドライフ』内で新卒採用拠点を新設
マァ、私と同じような世代の人にとっては関係のない話ですが、新モノ好きの若い世代をターゲットとして、セカンドライフを使いこなすレベル(?)の人間を採用する窓口を広げる、といった意味では、的を射ているのかもしれません。
ウ~ン、でも実際のところどうなのでしょう。
データは公表されていないようなので、実際、セカンドライフを通じて、mixiに入社する人数がどれくらいいたのか、チョット興味があります。
私たち一般ピープルはあまり興味を示していないと考えているのですが、今回のmixiに限らず、(特に海外の)企業は、熱心にセカンドライフ内に橋頭堡を築いているようです。
偶然ですが、本日(2007/5/17)のITmedia Newsに以下のような記事がありました。
IBMセールスマン、配属先は「Second Life」支店
将来的にはどうなるか分かりませんが、ここ日本においては、若い世代を中心として、インターネットの利用はPCよりも携帯の方にシフトしているので、企業がセカンドライフに投資をするのはどうかナ~、と思っちゃいます。
いずれにせよ、少なくとも日本において、セカンドライフが広く普及するにはまだまだ時間が掛かると思いますが、セカンドライフの動きについては頭の隅に置いておいて、ウォッチしていきたいと考えています。
「セカンドライフ」の今日と今後
またまた「セカンドライフ」ねたです。
一応、頭の隅では気になっているので、一体、どうなるんだろう、と思い、シャレでブックマークしておいた記事です。
390万人の「仮想空間」上陸 セカンドライフ、4月にも日本語版
タイトルにも、記事中にもあるように、今年四月にも日本語版がリリースされるということですが、今日現在でも、そのような気配は全くありません。
セカンドライフのホームページ
http://secondlife.com/world/jp/
世界の情勢は良く分かりませんが、こと日本に関しては、PCにおいてはmixi、携帯ではモバゲータウン、という2大SNSが存在しているので、リンデンラボ(カリフォルニア州)も、日本における展開をかなり躊躇しているのではないかと思います。
でもって、私、個人の考えでは、セカンドライフは「操作が滅茶苦茶メンドクサイ」というのが、その普及を妨げている大きな要素ではないかと考えています。
これは、ブックマークしておいたのを忘れたのですが、どこかでセカンドライフを始めるにあたって、自分の分身である「アバター」の作り方を解説している記事がりました。
それを読むと、アバターの作成自体はマウス操作だけで済むのですが、やはり、mixiやモバゲータウンのお手軽さに比べると、ちょっと比較にならないほどです。
ここまでくると、セカンドライフの日本国内における普及は、ごく一部にとどまるのではないか?というのが、現在の私の結論です。
「セカンドライフ」の行方は・・・?
「セカンドライフ」と聞くと、一般の人には「退職後の人生」と思われがちですが、ここでは、アメリカ Linden Lab が運営するバーチャル三次元空間の「セカンドライフ」です。
昨年の暮れから、いくつかのメディアで取り上げられましたが、これは、その時の1つです。
国内企業の「Second Life」支店続々、ゲーム内広告事業のアドバゲーミングも参入
この記事にもありますように、大手企業は今後のセカンドライフの発展に期待をかけて、早々に手を打っているようですが、実際にプレイに参加する日本の一般の人の盛り上がりは、正直言ってイマサンくらいじゃないかと思います。
実際に、「セコンドライフ」の日本語ページを見てみると。。。
「セコンドライフ」の日本語ページ
http://secondlife.com/world/jp/
日本語版は未だに提供されていません。
私個人としては、「セコンドライフ」に淡い期待を持っているのですが、当サイトの状況は今年初めから変わりはありません。
今日の数字を見てみると、参加者は全世界で415万人。実際にログインした人数は直近24時間で約30万人(全世界)です。
国内のmixiにも及ばない状況です。
ただ、ちょっとビックリしたのは、直近24時間以内に消費された米ドルが、約204万ドルという事です。
「セコンドライフ」の魅力の1つとして、アメリカでは「セコンドライフ」内で得られた利益は実際のドルに換金できる、とのことで、本日もかなりの金額が投資されたのではないかと思います。
日本でも、同じように「セコンドライフ」内で得られた利益が現生の円で手に入れられれば非常に盛り上がると思いますが、監督省庁などとの絡みから、それは恐らく無理でしょう。
という訳で、この「セコンドライフ」。
日本国内では当面は、ごく少数の人たちで静かに楽しまれる、といった状況が続くのではないかと思います。
モバイルのお化けサイト?
以前の記事で、「何と、1日で1億PVを突破:mixi」というものを書きましたが、さらにその上を行くサイトが現れたようです。
モバゲータウンが1日2億PVを達成–モバイルではmixiの2倍に
もうただ、「スゲ~!!」と思わざるを得ないのですが、私としては超個人的な趣味からすると、このようなアクセスをトラブル無く運営するサーバーはどのようになっているのかな?という点にあります。
また、上記記事中にもあるように、昨年末の年代別構成比を見てみると、10代が半数以上を占めています。
これらの層は、いわゆる「可処分所得」が低く、個人が支出する金額も低くならざるを得ません。
それに対して、「1日で1億PV」を支えるための設備投資は相当な額になると考えられます。
このようなことから、「モバゲータウン」を運営する、ディー・エヌ・エー(DeNA)は薄利多売路線を目指さざるを得ないのではないでしょうか?
私個人としては、携帯積極活用派ではないので、あまり興味はないのですが、ディー・エヌ・エーさん、経営は大丈夫かナ~?と思ってしまいます。
話は横道に逸れますが、よく、「オンライン・ゲーム」なんていうのがいくつかありますが、それってプレイするのに無料、というところがおおいですよね。
まぁ、プレイする側にとっては無料と言うことは有難いことなのですが、そのゲームを提供する側にとっては、キャッシュポイントはどこにあるのだろう?と常日頃思っています。
やっぱり、広告料に頼ったいるのでしょうか?
今回のような記事を目にすると、ついつい、そのビジネスの収益源はどこからくるのだろう、という視点でみてしまう、今日この頃の私です。